Перейти к содержанию

Мота

Administrator
  • Публикаций

    7 714
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    47

Весь контент Мота

  1. 17.01.2022 Исправлено изучение умений Duelist Spirit, Touch of Life и Touch of Death Добавлены разбитые на уровни умения: Chant of Spirit, Pa'agrio Emblem Добавлены эффекты по L2ALT в Light Armor Mastery (для БД/СВС) Исправлены штрафы клановой системы Добавлено улучшение Ring of Queen Ant у нпц в Годдарде Pamela Aprodia (находится в Warehouse) Вместительность Академки увеличено с 20 до 80
  2. Боюсь вы неправильно поняли и сами себе нафантазировали. Перечитайте мои слова. Все основные абилити-скилы, которые являются заменителем бафов, можно будет выучить. Вы упускаете из виду, что в абилити-системе не только скилы, которые заменяют собой баф. Но и дополнительные скилы, которые расширяют потенциал чара.
  3. На все доступные варианты абилити-скилов в т.ч. 4 ряда,, не должно хватить очков. Но должно хватить на все основные скилы, которые и являются заменителем бафов. Или можно чем-то пожертвовать и удариться в узкую специализацию чара. То-есть у игрока будет простор для того, чтобы выстроить своего чара под свои нужды.
  4. Система Абилити не в конечной редакции. Ещё будет много правок и ребаланса, особенно в части получения очков. Как оно должно выглядеть по задумке: у нас есть первые 3 ряда абилити-скилов, которые можно назвать основными. К 60 уровню мейн-класса чар должен проучить основные скилы из веток Стражника и второй ветки. К 3 профе у него должно набраться очков, чтобы или закрыть одну из веток, или так, чтобы хватило на третью ветку при взятии саб-класса. При выкачке 1-2 саб-классов почти все скилы первых 3 рядов должны быть проучены. 4 ветка и гипотетические следующие - будут расчитаны на кастомизацию чара и давать небольшой прирост. Примерно так оно должно выглядеть. Чар с проученными 3 рядами абилити-скилами = чар с нпц-бафов Аделаиды ранее. Чар с проученными 3 рядами абилити-скилами + Аделаида баф = чар с Аделаида бафом + частично д/с ранее.
  5. На текущий момент не планируется переделывать. Иначе тогда придётся ребалансить аж формулы маг.атаки и уходить в слишком глубокие дебри. Боюсь, такое не осилить в адекватные сроки. С учётом новой системы заточки появление дестракшенов вполне имеет место быть. В каком виде - пока вопрос. 1. Да. 2. Да. Лично я вообще надеюсь "выцепить" не только ла2 аудиторию. Изменения настолько глубокие, что может заинтересовать и соседнюю ЦА, которая в ла2 не играла в силу вот этих вот механик, которые и будут переделаны в 2.0 Речь не про уравниловку. Ещё раз перечитайте первый пост. О нашем кошельке не нужно беспокоиться — это наша головная боль :) Но спасибо. Как я ранее написал - у меня есть некоторые надежды. Не только касательно зарубежной аудитории, а в целом из соседних пвп-направленных ММО. Та же TERA и AA - там играет много бывших ла2-игроков, которые в ней разочаровались. Как в новых хрониках, так и в легаси версиях.
  6. Нет, это невозможно :) Ближайшее открытие перенесено на начало-середину января.
  7. Мне уже один раз тоже точно так же затирали, что в результате одного из обновлений будет целая пачка из 9 оверов, которая нагнёт в масс-пвп любой альянс. Естественно, такой сетап мы не увидели и никого он не нагнул. Просто потому, что прежде, чем делать какие-либо выводы, не обладая соответствующими навыками, - это надо попробовать. Это так мило, когда вы притворяетесь, что не читаете собеседника, учитывая, что ранее цитировали опровержение на эти же слова. Утомляет. Это тоже очень мило, когда передёргиваем сказанное вплоть до обратного. Речь вообще-то шла что даже платные паки никогда не пойдут играть на старый сервер. Что уж говорить про обычные паки. Человек, который на слово "белое" пишущий "чёрное" мне говорит про практиковаться. Давайте завязывать этот фарс? Советую ознакомиться с теориями больших чисел. Как минимум это очень полезно, если претендуете на лавры геймдизайна. Пока вы упорно демонстрируете классический пример закона малых чисел. Поднял лапки, вопросов не имею. Разговор окончен. Домашнее задание: изучите вопрос зачем в пвп-играх обязательно должна быть возможность камбекнуться в казалось проигрышной ситуации.
  8. Вас не смущает, что TFF всегда стремился к вариативности? Если сетап 8 ДД + Биш в какой-то мере заработает против классического сетапа - это как-раз и является победой в плане баланса. Чем больше рабочих сетапов, тем сложнее играть, потому что против каждого сетапа нужна будет своя тактика. Изи лирн - хард ту мастер. На фоне этого всерьёз утверждать, что чёткий сетап это сложнее игра, учитывая, что все рабочие сетапы уже давно известны, - это мягко говоря заблуждение. В лучшем случае. Именно это вы сейчас пытаетесь и сделать. Речь про Инпульсу. Здравствуйте. Я тоже умею в форумные войны. Статистика говорит об обратном. Если бы всё так было радужно - люди бы не играли в 2.5 окна в среднем по больнице. То-есть не допускаем "камбека". Начнём с того, что это вообще нездоровая ситуация, когда чтобы тебе эффективно выкачаться (как минимум безбожно не отставая от всех остальных) - обязательно нужен ровно 1 класс. Все игры, которые вы перечислили - такого, откровенного говна, не допускают. И только ла2 стоит бастионом. Поэтому я и говорю - синдром утёнка.
  9. Вы не поверите: я жёсткий противник pay to win В этом плане вы правы. Подобная необходимость имеется. На фоне в т.ч. изменений 2.0 - такие мержи будут намного ровнее и плавнее.
  10. Ещё раз. Где речь про уравниловку? Мне уже в 3 раз повторять одно и то же? Избавьте меня быть попугаем. Если вы считаете, что ковыряние одного моба в n единицу времени, что приводит к тому же n времени сидения на жопе - это играбельно в 2021 году, то я вас сильно разочарую. Особенно на фоне того, что по соседству игрок в пару окон это делает не в 2, не в 3, а в 5 раз эффективнее: быстрее убивает, меньше регенится. Именно поэтому люди обзаводятся в среднем 2.5 окнами при наличии Аделаиды, чтобы это компенсировать. И нет, если убрать Аделаиду люди не станут чащу обращаться к живым саппортам - просто будет не 2.5 окна, а 3.5 окна в среднем по серверу. Проходили, знаем. Живой саппорт - это удел пачек в большинстве случаев. Софистика на фоне того, что я уже описывал, что речь не идёт о уравниловке. Речь идёт о ребалансе системе прогрессии равно в той же мере, что и ребаланс классов ранее. Причём тут РМТ пачки? Сами придумали - сами ответили. Роль саппортов в дейли нивелировалась ещё... 12-14 лет назад. В бытность моей игры ещё в далекоём 2006 году на С3 (!) живым ПП на хай лвле и во всех дейли, масс, осадах - я был уникальным человеком, одним из 3-4 живых ПП на весь сервер с живым онлайном 3500 ппл. Поэтому не нужно говорить про то, что "нивелирование" саппортов - это вещь уникальная недавнего времени. Сколько л2 существует, с тех пор живой саппорт в дейли нивелируются. Что касается прокачки без бафа - если вам нравится особый вид мазохизма, то это не означает, что подобный мазохизм нравится абсолютному большинству. То, что в среднем на 1 игрока приходится 2.5 окна тому свидетельство. Всё остальное - кулстори. То-есть вас никак не смущает описанный мной концепт, что в чара будет вшит только аделаидовский баф. С каких пор чар на аделаиде-бафе может хоть как-то конкурировать с чаром на фул-бафе? Абсолютное передёргивание. Синдром утёнка. Я просто напомню, что 8 геймдизайнеров Интерлюда создали игру "дестр и его 6 молчаливых друзей". Непризнанные Кодзимы. Вы на это ответите, что тогда время было другое, игра другая, сообщество другое. Так я и отвечу: вот именно! И да, я могу ошибаться, но ни в WoW, ни Aion, ни Ultima бафы не давали в общей сложности +300% к совокупному кпд чара. Фразы аля "ехал баф через баф баф баф баф" - это фраза игроков Вува, описывающих ла2.
  11. Если внимательно читали, в т.ч. выкладку цифр, то речь вовсе не о том, чтобы всех уровнять, а чтобы сократить разницу, которую ничем и никак нельзя компенсировать. То есть доведение ситуации до неиграбельной. Вот это и надо исправлять. Такие игроки играют в своём темпе, и никто у них этот контент не отбирает. Более того, мы сделали многое и сделаем ещё, чтобы квесты на 1-40 было приятно проходить в плане наград. А не когда затратил 2 часа в качестве награды получил за щёку, извиняюсь за мой французкий. Вы и становитесь сильнее. И если у вас руки не лапки, то будете и дальше побеждать. Как-раз обратная ситуация не справедливее, когда между вами не самая большая разница, но при этом это никак нельзя компенсировать, ни скилом, ни тактикой. Именно эта проблема вызывает отток игроков с сервера, именно эта проблема является корнем того, что игрок не хочет идти на уже открывшийся сервер. Вот скажите честно, ответьте себе - какая пачка пойдёт играть, скажем, на Инпульсу? Я отвечу - никакая. Ни за какие деньги. А ведь мы предлагали. Все поголовно отвечают, что не видят в этом смысла. На новый сервер - оке. Но к динозаврам, которых надо догонять месяц вытапливая 24/7 - это просто лишено всякого смысла. Проще дождаться нового сервера. Нет, речи о энчантах не идёт. Речь вообще никогда не шла, чтобы игрока обеспечить фул-бафом. Речь шла о том, чтобы сделать классы минимально жизнеспособными без внешнего бафа. Попробуйте поиграть магом без бафа. Вообще без бафа. На хай лвле, хотя бы мобов побить в Варко/Кетре. Это не мазохизм - это неиграбельно от слова совсем. И задача как-раз в том, чтобы убрать неиграбельность класса. А не вовсе в том, чтобы сделать классы аналогично с фул-бафом. Большинство игроков бегают в 2, максимум 3 окна (среднее значение по серверу: ~ 2.3-2.8, в зависимости от типа сервера). При новой реализации сократится как минимум на одно окно. Совсем с фул-бафом бегают единичные уникумы от общей массы. Прошу прощения. Можно неприятный вопрос: вы с людьми играть хотите или с мобами? "Не я такая, жизнь такая". К осеннему старту готовился 1.7, с изменениями и дополнениями в части контента. Но "молот правосудия" заставил все наработки будущих обновлений собрать в единый кулак. Что касается ГОДа, то я никогда не видел проблем заимствовать удачные решения откуда-либо, потому что я лишён синдрома утёнка. Проблема ГОДа далеко не в том, что там есть комбобард, абилити-система и етц. Вовсе не в этом. Не понимать этого - это именно что синдром утёнка.
  12. Судебное дело назначено на 22 июля. Пока только беседа, слушания будут позже. Фактический иск Инновы не опубликован. Пользуясь случаем ещё раз напоминаю про наш Дискорд и Телеграм.
  13. Не совсем. Офф он разный. Мейн в этом плане да, похож. Однако остальные механики там в корне изменены, поэтому игра несколько иначе воспринимается. Эссенс же вообще не про то, и не про это. Де-факто это другая игра в той же шкурке, но с казино и пей ту вином. А Классик просто умер, что характерно. Я понимаю. Но именно эта парадигма и превращает сервера в болото. Потому что новички не придут к старичкам по причине того, что им ловить нечего. Притока людей нет. А вот люди по тем или иным причинам обязательно отваливаются. Этот процесс неизбежен. Да, есть примеры, где ситуация более стабильна, но она таковой сложилась вовсе не из-за конкретной игры, хроник, действий администраций или чего-либо ещё. Это уникальные случаи, помноженные на везение. Поэтому оперировать ими невозможно. Соответственно, чтобы изменить что-либо надо что-либо делать. Нельзя законсервировать проблему и ждать у моря погоды, что она сама собой якобы рассосётся. Так не бывает. Де-факто у вас ничего не отбирают - предметы не стачивают, их всё ещё будет так же тяжело добывать. Производится глобальный ребаланс. Раньше он по большей части касался классов, рынка, отдельных моментов. Теперь настал черёд не пытаться костылями исправить концептуальные проблемы, а исправлять сам корень проблемы. На текущий момент игровые ценности урезаться не планируются. Вся затея ребаланса как-раз и направлена на то, чтобы не отнимать всё честно нажитое непосильным трудом. Однако я свечку не держал, в будущее не заглядывал, мои навыки далеки от Винса Зампеллы и поэтому когда настанет черёд объединения такого сложного сервера как Инпульса - будем точнее посмотреть уже ближе к телу. Но на текущий момент TFF 2.0 концептуально строится исходя из того, чтобы никому ничего не резать при мержах.
  14. Абилити система - это всего-лишь система, механика, которая просто даёт инструмент для чего-либо. Как она будет настроена - вопрос совершенно другой. Естественно, у нас не будет ничего общего с тем, что на ГОДе. Оно будет выполнять совершенно другие функции. Концептуально те же, что и бафер Аделаида. Что касается нерфа бафов, то они исходят из того, чтобы на фул-бафе КПД чара был тот же, что и в нынешней парадигме. Потому что базовый второпрофный баф ПП/ЕЕ/СЕ будет вшит в самого чара. Если этого не сделать, то получится овербаф с точки зрения нынешней парадигмы. Но при этом мы получаем ситуацию, в которой чар не будет сильно зависим от 100500 бафов, а значит необходимости в том, чтобы загружать 2-3-4-5 окон отпадает. Я за здоровую игру в одно, максимум два окна. Но если не вылечить корень проблемы, то ничего не изменится. Как я писал - банальное ограничение на кол-во окон - это плацебо, которое ничего абсолютно не меняет. Тем самым мы получаем то, что каждый класс становится более самодостаточным, тем самым мы уравниваем пласт игроков, которые могут и хотят играть в 5+ окон и теми, кто не хочет заниматься таким мазохизмом, а хотят здоровую игру. Сюда же ребаланс шмота отлично ложится, т.к. в текущим реалиях создаётся невозможный для преодоления разрыв между работягами и киберкотлетами. Такого не должно быть - это тоже нездоровая ситуация, из-за которой рассыпается в т.ч. онлайн по ряду причин. А толк от ДБ+12 всегда будет. Просто преимущество теперь будет не +50% урона, условно говоря, а в +20%. Более того - система заточки больше призвана уравнивать игроков не на новых серверах, а на старых. Где у игроков могут быть и +16 и +18 стволы (на Инпульсе недавно продали ДБ+21, для понимания). И когда к ним вливают игроков с пушками +6-7, то последние, мягко говоря, "садятся на попу", потому что компенсировать этот разрыв как-либо кроме как жопочасами невозможно. Но к моменту, когда сервера мержут, то туда доходят обычные работяги, а не киберкотлеты, чтобы они за короткое время смогли вытопить аналогичный буст, что и у стариков. Вот именно для этого система заточки и перестраивается. И я не согласен, что все эти изменения приведут к тому, что легаси дух будет утерян. Нет. Потому что речь идёт именно что о глобальном ребалансе, чем изменении механик. Механики то те же самые: бафнись, одень шмот, точни его. Суть не меняется.
  15. Проблема Камаелей в том, что их уже ненавидят не потому, что они были дисбалансированы в Грации, а за то, что они Камаели. А комбобард будет, в том или ином виде. Так или иначе 2.0 уже как год находится на уровне концепта. Практическое расписывание ГД больше полугода. То-есть не вчера начали его делать, но пришлось ускориться :) А практический толк в этом какой? Тем более 2.0 и призван, чтобы если не уровнять, то существенно сократить разрыв между старичками и новичками, киберкотлет и работяг. Да, это сложно. Но это надо делать.
  16. Суть проблемы Игра скатилась в некоторый вид продолжительной сессионки, балом в котором правят жопочасы, толстый кошелёк, окна. Однозначно дать ответ, кто виноват в данной ситуации: администраторы или игроки — это в корне не понимать суть проблемы. На самом деле ни одни, ни вторые. Вторые создают спрос, первые удовлетворяют спрос. Так работает любой рынок, особенно если он никак не регулируется. Тогда кто, спросите вы? Корейцы? Тоже нет, корейцы создавали игру исходя из того, что она будет развиваться каждые полгода, по системе pay to play (поначалу). Как и в любой большой комплексной игре разработчики допустили ряд не то, чтобы ошибок, а промашек в геймдизайне, которые игроки непременно начали абузить, в корне переворачивая саму суть игры. Опять-же, в этом нет вины игроков — любой игрок старается оптимизировать своё время и достигнуть желаемого кратчайшим пути. О чём речь? Речь, естественно, в первую очередь о многооконке. Данное явление пришло от того, что бафы дают слишком много, тогда как почти любой класс без бафов — это говно на палочке. Изначальная идея корейцев заключалась в том, чтобы таким образом стимулировать игроков социализироваться, объединяться. И это работало, когда игра только появилась, ПК были ещё слабы, чтобы вытянуть даже одно окно. Но время идёт, технические возможности улучшаются, современный ПК может вытягивать 5-6-8-10, а то и 20 окон. У заметного кол-ва игроков помимо основного домашнего ПК появляются ноутбуки, а в последнее время достаточно мощные ноутбуки, чтобы не уступать по производительности ПК 5-10 летней давности. Всё это накладывается на то, что саму игру люди изучили вдоль и поперёк — все знают оптимальные составы, оптимальные места кача. Некоторые классы позволяют в одиночку с некоторым количеством “молчаливых друзей” выкачиваться и собирать ресурсы ничуть не менее эффективнее, чем организованные живые группы. С другой стороны, организованные группы слишком быстро отрываются от “работяг”, создавая настолько чудовищный разрыв, что “работяги” или уходят, из-за некой несправедливости, или же пытаются компенсировать своё отставание тем самым оптимальным развитием со своими окнами. Таким образом заложенная изначальная суть социализации и чёткой роли каждого класса в пищевой цепочке была утеряна. Возможно, даже безвозвратно. Любые попытки ограничения, будь-то ограничение в одно окно или же искусственной ограничение контента стадиями — это всего-лишь попытка вылечить симптомы, но не саму болезнь. Тем самым остаётся мёртвая корневая концепция, которая только отравляет игру. Что такое TFF 2.0? TFF 2.0 — это рабочее название глобального переосмысления всей игры. 1. Система бафов В первую очередь и одним из самых заметных переосмыслений будет в системе бафов. Уже давно есть пониманием некоего “базового бафа” для минимальной жизнеспособности почти любого класса. Это сочетание большинства 2-профных бафов ПП/ЕЕ/СЕ. На текущем TFF этот набор бафов доступен практически всем. Он или бесплатный, или имеет символическую стоимость. Однако, существуют ситуации, когда этого бафа игрок может лишиться, недополучить и т.д. Тем самым его класс превращается в неиграбельную тыкву. Добавим сюда нюанс, что баланс классов без бафа, на минимальном жизнеспособном бафе, в пвп, в масс пвп, в пве, на Олимпиаде — это порой диаметрально разные балансы, которые физически невозможно никак совместить. Поэтому всегда кто-то в чём-то будет имбой, а кто-то откровенным гимпом. Одним из решений — вшить в самих чаров этот самый минимальный набор бафов через систему Абилити. Уже ко второй профе каждый класс должен получить необходимый минимум скилов, чтобы добиться жизнеспособности как со второпрофным бафом ПП/ЕЕ/СЕ. Игрок будет сам волен выбирать последовательность прокачки и что ему необходимо. В дальнейшем выкачать параллельную ветку (воин - маг ветку, а маг - ветку война, например) и/или продолжить прокачивать абилити скилы, которые в дальнейшем будут давать крохи, но позволяет кастомизировать своего чара. Но при этом чтобы не потерять актуальность баферов как класс, а также не сильно сломать баланс на фул-бафе — все бафы, сонги/дансы, энчантеры (пов, поф, ков, етц) будут соответствующе ребалансированы таким образом, чтобы тот или иной класс на фул-бафе не сильно отличался от текущего состояния. Тем самым мы получим, что любой класс будет жизнеспособным и без каких-либо внешних бафов — это первое. Второе — отсутствие какого-либо набора бафа не сильно скажется на эффективности класса, т.к. теперь каждый баф будет давать существенно меньше прибавки. Теперь в столкновении небольших групп, например 3 дд + 1 биш против 2 дд + бард + биш — не будет заранее проигрышно для первой группы. То же касается и масс-пвп, когда отсутствие или блокирование тех или иных бафов полностью выключают чара из файта. Параллельно это позволит значительно усилить атакующие (не прямого урона) способности саппорт-классов, чтобы актуальность их нахождения в группе всё ещё была высока, но при этом они не сильно проседали в бою, например, на Олимпиаде. Ко всему прочему уровень изучения самых важных бафов будет подвергнуто изменению таким образом, чтобы классы как можно раньше и в более доступный период для обычных игроков стали играбельны в целом. 2. Изменения в формуле accuracy/evasion Формула попадания претерпит некоторые изменения, благодаря которой при разнице всего 6-10 уровней чаров не будет складываться ситуация, когда попасть по оппоненту не представляется возможным. Данное изменение позволит отставшим игрокам хотя бы вносить какой-либо вклад в общем уроне, а вырвавшиеся — не создавали тотальную доминацию за счёт в разницы уровней. 3. Ребаланс шмота Один из необходимых шагов — изменение баланса прогрессии шмота (оружие, броня, бижутерия). Изменению подвергнется именно резкое изменение от грейда к грейду статов шмота, что ведёт к сильному разрыву между игроками, с одной стороны, которые развивались не так быстро, и игроками, с другой, которые смогли добыть более высокогрейдовый шмот за короткий период. Сюда же подпадает и система заточки, которая в условиях легаси-механик даёт огромный прирост и создаёт катастрофическую разницу. Условный ДБ+4 против ДБ+12 — это как Форд Фокус против Мустанга. Ездить можно, но не быстро. Тем самым будет подвергнуто изменению шаг заточки предметов — он будет значительно сокращён, таким образом разница между не заточенным предметом и ОЕ шмотом существенно сократится. Для примера приведу таблицу с новыми и старыми статами двух лучников на селфах (на одинаковом бафе относительная разница не изменится) . Один: Карнаж, топ А шмот, 76 уровень. Второй: Перил, топ Б шмот, 68 уровень. В текущих реалиях первый передамаживает на 65%, что ничем для второго лучника не компенсировать (тактика, стратегия, скил и етц). В новых реалиях разница составит приемлемые 36% и вполне можно переиграть на "скилухе". В общем, разница на лицо. 4. Изменение в системе прогрессии Один из трендовых главных способов ограничить прогрессию чаров — это создание искусственного ограничения в контенте. В TFF 2.0 система будет иная и основана на динамических рейтах для разного контингента игроков, основная суть которой указана на рисунке: Сервер будет автоматически и динамически определять “второй ряд” игроков исходя из медианы. Это должна быть основная масса игроков и они будут играть на базовом рейте. “Первопроходцы” — игроки, которые составляют наименьшую часть самых выкаченных на текущий момент чаров, будут иметь плавно снижающиеся рейты вплоть до около нуля. “Догоняющие”, которые плетутся в хвосте основной массы игроков, получат увеличенные рейты, чтобы им проще было добраться до второго ряда. Данная система будет автоматически и рейл-тайм корректироваться, без вмешательства со стороны администрации. Более конкретный концепт будет зависеть от возможности технической реализации. Также один из основных факторов изменения системы прогрессии будет то, что тот или иной контент придётся открывать “первопроходцам”. Это означает, что подобный контент сможет открывать малая группа людей, которые значительно оторвались от других. Условно говоря, что пока остальные их нагоняют — Первопроходцы заняты открытием контента не только для себя, но и для всего остального сервера. Контент, который один раз кем-то был открыт — далее перманентно будет открыт для всех остальных. Дополнительные возможности прокачки Будут введены дополнительные квесты и активности для того, чтобы игроки могли проще и ускоренно проходить один из самых нудных периодов, который считается проходным: 1-40. Основная задача в периоде 1-40 будет комфортно познакомить игрока с миром TFF, с его фишками, одеть, обуть, накормить, дать стартовый капитал и отправить в свободное плавание. В периоде 40-76 игра всё также будет помогать различными вкусными квестами, одноразовыми активностями, подкидывать события и прочее, чтобы разнообразить репетативный экспинг. 5. Итоговые изменения после ребаланса системы бафов и шмота Это приведёт к тому, что вкладываемые жопочасы и те или иные средства не станут определяющим фактором в победе. Во-первых, значительно увеличится разброс в уровнях/грейде, при котором пачки смогут конкурировать между собой Во-вторых, большим значением станет именно скил игрока, а не его шмот и степень прокачки В-третьих, само по себе сократится роль и необходимость в оконной игре, тем самым игра значительно оздоровится. В-четвертых, достигнется некая справедливость в ощущениях от игры для обычных игроков, “работяг”. Они менее себя будут ощущать аутсайдерами в общем празднике жизни у топ-кланов. Соответственно топ-кланам также будет проще набирать или добирать людей из числа обычных работяг, которые не сильно будут отставать. 6. Клановая система Подвергнется значительному изменению, таким образом, чтобы повысить ценность высокоуровневых кланов с проученными скилами. А также углубить интеграцию и социализацию между кланами и обычными игроками. Это будет достигнуто за счёт новой системы Академии и Менторства, в которой обе стороны будут друг в друге нуждаться. Также для кланов добавятся дополнительные активности, в виде ежедневных миссий, в которых каждый член клана сможет вносить посильный вклад в развитие своего клана. 7. Расписание основных событий Почти все крупные события, которые будут затрагивать жизнь всего сервера, — отныне будут поставлены на чёткий график/расписание событий. Это касается Осад, Олимпиады, Эпиков, Ивенты, ТВТ и т.д. Одним из главных постулатов будет разделение событий для кланов и остальной части сервера, что выливается в то, что пока кланы заняты, например, войнами за Эпик, для остальной части сервера будут проводиться иные события: пве- и пвп-ивенты, в различных видах. Олимпиада Претерпит максимальные изменения. Теперь кол-во дней для участия будет сильно ограничено. Появится лайтовое ограничение на максимально доступное кол-во матчей, которые можно провести. К основным изменениям добавятся разные Арены и баффер (под вопросом). Эпики Отныне, основная идеология Эпик-боссов будет следующая: хп мало, но бьют больно и требуют организации. Ежедневные активности В дополнение к расписанию добавятся дополнительные ежедневные миссии в форме ежедневных квестов, парой интересных инстансов, а также ТВТ в виде 3х3, дабы разнообразить ежедневную рутину. 8. Глобальные активности На текущий момент планируется полностью изменить систему 7 печатей, которая будет изменена в глобальную активность. В первую очередь это касается РБ Лилит и Анаким, война которых между собой будет не на фоне, а реальным событием в игре раз в 2 недели. И игроки всего сервера смогут принять участие в этой войне за Лилит или Анаким. Каждая из сторон сможет получить свои индивидуальные плюшки в результате победы одной из сторон. 9. Ограничение циклических макросов В силу того, что требовательность в многооконной игре упадёт, то актуальность в текущем виде циклических макросов тоже отпадает. Они, скорее всего, останутся, но будут ограничены в работе 10-20 минутами. Возможно, будут добавлены дополнительные ограничения, но на данный момент полной картины того, в каком виде останутся цикломакросы ещё нет. Возможно, вообще будут удалены из игры. Параллельно с этим, надеюсь, будет введена доп.проверка на бота. В каком виде — пока неизвестно. Есть несколько вариантов, каждый из которых пока слишком сырой для озвучивания. Один из: раз в nn-время запрашивать ввести правильную комбинацию. Но этот вариант имеет много своих нюансов и минусов, поэтому на данный момент это всего-лишь вариант. Итог Это не все изменения, которые будут в TFF 2.0. Перечислены лишь основные, которые должны решить основную корневую проблему — низкую самодостаточность классов. Изменённая система прогрессии удачно ложится в эту же канву, дабы отрыв игроков друг от друга если и был, но не был настолько катастрофическим, что приводило бы к неиграбельной ситуации или невозможности камбекнуться. Обязательно будут и иные изменения, которые затронут баланс классов, механизмы получения того или иного шмота, новый контент, изменённый старый контент. Но подобные изменения не были перечислены, т.к. являются рядовым обновлением TFF и эта тема бы раздулась до совсем неприличных размеров. Главное это — переосмысление базовой концепции и сохранение основной сути игры. Тем самым TFF остаётся духовным наследником легаси версий игры, но при этом преображается под современные требования. Всё вышеперечисленное не просто “хотелось бы” или же “один из вариантов", а описывается одним словом “надо”. Недавние судебные события подстегнули в необходимости этих изменений, но не стали катализатором. Скорее всего они станут катализатором к изменению имён, названий всего, что есть в игре, изменение внешнего вида игры — посмотрим, не будем загадывать. Как бы там ни было — TFF 2.0 быть. PS: TFF 2.0, как и было ранее сказано, — это всего-лишь рабочее название. У проекта на текущий момент нет собственного имени. Поэтому каждый может его предложить. Как и предложить свои идеи, которые бы удачно легли на основу концепта, который был описан. PSS: Идеи из разряда “верните Ынтырлюд” — рассматриваться даже не будут. У нас есть младший партнёр — la2izi, — которые сподобились вновь открыться, и мы им в этом активно в техническом плане консультируем. На фоне всей кастомной движухи в нашем небольшом сообществе — этот проект именно для вас. И на них никто в суд не подавал :)
  17. Если читать внимательно, то речь идёт не о текущем состоянии ТФФ и Беспредельного, а о гипотетическом развитии обоих проектов. Мы уже почти гарантированно готовимся к блокировке домена. Поэтому в случае чего ищите нас на shock-world.org или shock-world.net. Вопрос лишь в том, как снова в будущем не попасть на иск Инновы и может быть куда как более жёсткий иск, чем просто блокировка. Проект ТФФ может вырасти в максимально самостоятельный продукт в силу его изначальной идеи, он может быть вообще перестроен в другую игру на новом клиенте, который не будет иметь общего с программным продуктом, права на который обладает Иннова. Ни в клиентском смысле, ни в серверном. Всё потому, что современный ТФФ позиционируется как духовный наследник Легаси версий игры, а не их модификаций. Никто не запрещает создавать духовных наследников каких-либо игр. Иначе весь жанр игр платформеров был бы уничтожен в судах от Нинтендо. А Нинки ох как любят судится по любому поводу. Короче говоря, ТФФ мы можем воротить как хотим и как это необходимо - ничем не стеснены, кроме здравым смыслом. С Беспредельным ситуация иная. Потому что Беспредельный является именно что лёгкой модификацией одной из легаси версий. У Астериуса, например, игра куда как сильнее изменена, но даже они попали в иск. Насколько просто взять и переименовать будет достаточным - не знаем. Насколько глубокие изменения необходимо сделать не только внешне, но и в плане игрового геймплея - тоже не знаем. ТФФ 2.0 о котором я написал — это именно что глубокое изменение игры вплоть до невозможности прямого сравнения. Не только внешнего вида, но и игровых механик. Можно ли сделать нечто подобное с Беспредельным? Я пока не знаю. У меня нет ответа на этот вопрос. Примут ли игроки максимально глубокие изменения во внешнем виде игры? У меня нет ответа на этот вопрос. Поэтому в ситуации с Беспредельным необходимо ждать решения суда и уже исходить из него. Бюрократический ход иска в суде вы можете отслеживать на сайте Мос.Гор.Суда. На текущий момент иск находится на руках судьи. Я уже ранее написал, что возможно Иннова не пойдёт дальше и ограничится простой блокировкой ссылок и отчитается перед новыми хозяевами, что вот мол мы боремся с фришардами. Может быть, потребует заблокировать сами домены, потому что в аналогичном прошлогоднем иске, но уже к одной из фришек Аион, суд в своём постановлении выдал такой вот интересный вердикт: Это означает, что надзорным органам потребуется полностью ограничить ресурс, а не отдельную страницу. И ограничивать его постоянно, куда бы он не мигрировал. Так действует Роскомнадзор. Само решение суда по Аион-фришке можете посмотреть здесь, на сайте Мос.Гор.Суда.
  18. Если почитать решение суда, то первичная претензия не к серверной части, а к клиентской.
  19. Друзья, я вас категорически приветствую (с) Вот и настал этот момент. Если коротко: Гыгы, допрыгались. Нас всех заблокируют, мы все умрём. Все молодцы, все свободны. Если подробно: Московский городской суд выдал обеспечительные меры на то, чтобы Роскомнадзор применил меры по предотвращению распространению пиратской копии ла2 на сайтах большинства крупных фри-проектов. В этом списке оказался и Shock-World. В данном случае обеспечительные меры — это де-факто досудебное ограничение. Суд будет позднее и решение его тоже, соответственно, будет позднее. Какие конкретно меры РКН будет предпринимать пока неизвестно. Известно одно из самых основных и простых - это блокировка домена и ip домена для жителей России. Если со вторым проблем нет, т.к. мы часто подвергаемся ддос-атакам и наше ip может меняться, то вот с первым - блокировкой домена - могут возникнуть нюансы. Самое простое - невозможность зайти на сайт/лк/форум и етц. Все веб-ресурсы будут недоступны для жителей России. Логин-сервер может тоже пострадать, т.к. работает через наш домен, но эта проблема решаемая в течение 1-4 часов. Какие ещё меры будут приняты - неизвестно. Пойдёт ли Иннова дальше и будет пытаться дальше дожимать фришки - неизвестно. Суд - дело долгое, дорогое. У нас нет никаких инсайдов из рук-ва Инновы. Может быть они будут удовлетворены блокировкой доменов. Может и нет. Что из этого следует? Как минимум нам придётся перестраивать нашу игровую инфраструктуру, чтобы блокировки никак не сказались на тех игроков, которые уже у нас играют. Придётся убирать упоминания о продукте, на права которые претендует Иннова, с наших веб-страниц. В решении суда по обеспечительным мерам, то-есть первичное нарушение, это касается "нелегального распространения программного продукта ЭВМ" с исключительными правами, на которые обладает Иннова в СНГ и странах ЕС. Некоторые из вас уже, наверное, заметили, что страничка "файлы для игры" недоступна. Мы сейчас только в процессе обмозговывания что делать дальше. Если что, вам всегда помогут наши хелперы, которые обитают на форуме и дискорде. Третье - насколько глубоко модифицированные продукты подпадают в данный иск. Пока никакой ГВЕ проект не был затронут, в т.ч. самый крупный и самый известный. А ГВЕ - это именно что очень глубокая модификация игры вплоть до неузнаваемости. Посему вопрос стоит в том, что жалоба прилетала на два наших продукта, или только на один из них. TFF, в отличие от других своих конкурентов, напрямую не использует название продукта с исключительными правами на которые обладает компания Иннова. Поэтому... к чему это я. Если тёмные времена для фри-серверов и вправду настали, то придётся сильно менять свой продукт, хотя бы внешне. И к этому решению надо готовиться, как со стороны администрации, так и игрокам. К сожалению, чёткой картины происходящего нет. Может быть, все мы отделаемся шумихой, как это было в 2008-2009 году, на старте официальной игры с исключительными правами на распространения у Инновы. Тогда они тоже "припугнули" фри-сервера, но каких-то реальных последствий не было. Как будет сейчас - неизвестно. Поэтому реальные шаги, которые необходимо предпринимать, тоже неизвестны. Правда всегда можно закрыться и повесить табличку "все молодцы, все свободны", но это ведь не наш путь. В силу вышеперечисленного наши планы корректируются. 1. TFF продолжит своё развитие. И его развитие вынуждено будет ускорено. Поэтому ближайшее обновление будет самым масштабным, самым огромным: TFF 2.0. Игра действительно сильно претерпит изменения, не растеряв свою суть. Она станет современнее, более дружелюбной, справедливее, равномернее, менее зависимой от 100500 окон. 2. В силу судебных разбирательств и вытекающего из этого пункта 1 - осеннее открытие будет перенесено на более позднюю дату. Предварительно это начало-середина января. Точнее сказать не могу. И т.к. TFF 2.0 это масштабная переделка игры, то следующий сервер будет условно х1 и условно со стадиями. Но не в том виде, в котором вы себе это представляете - и одно, и второе будет сильно переосмыслено. 3. Беспредельный продолжит своё развитие. Хроники, на которых он базируется, наиболее "юридически" уязвимые, как бы мне не хотелось этого признавать. Поэтому дальнейшее развитие в New Horizons - это уже не просто блажь, чей-то манямирок или же "а-а-а-а, что вы делаете с игрой я хочу чистый хэ-фэ", а вынужденная необходимость. Как минимум пока ситуация в неопределённости. Также вопрос состоит в том, как развивать игру таким образом, чтобы не терять той сути, ради которой люди на нём продолжают играть. На это есть тысячи ответов, как со стороны игроков, так и со стороны администрации, но все эти тысячи ответов диаметрально противоположны друг другу, как среди игроков, так и среди членов администрации. И конечно же организационный вопрос - каким образом вести сразу два мощных проекта. Не буду отрицать, нам и раньше не удавалось этого делать в должной мере, в т.ч. той, которой хотели бы мы сами. Вот и всё что я хотел сказать в это прохладное воскресенье. Как минимум у меня за окном солнце скрылось за серыми облаками. А пока вступайте в наш Дискорд и Телеграм, чтобы не терять связь. Если что.
  20. Гильдия ПК. Почему бы и нет. Взято в работу. Правда неизвестно будет на следующем обновлении или последующих. Контент сложный и специфический.
  21. Не увидел предложения, которое будет работать. В данном случае никто не мешает продолжать демпить цены и с такими ограничениями. Я бы сказал - оно никак не помешает.
  22. Олимпиада будет полностью изменена, в т.ч. чтобы или исключить "заливные бои", или настолько усложнить этот процесс, чтобы не влиял на общую картину. Что касается классовых боёв, то они полностью исчезнут из игры за ненадобностью.
  23. В следующем обновлении эпик бижутерия будет изменена, чтобы 1) не скапливалась у игроков 2) была возможность прогрессии этой бижутерии, тем самым её актуальность не падала 3) не создавался дисбаланс, когда такой "улучшенный" эпик другими игроками невозможно нагнать Сама идея предложения в работе, но не в деталях. В деталях система будет иная.
  24. В следующем обновлений Олимпиада будет полностью переформатирована. Можно сказать, что принято в работу.
×
×
  • Создать...